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Leo en Diario de Noticias: http://publicaciones.laley.net/noticias/noticias_texto.cfm?noticia_id=22543

pero no puedo encontrarlo ni en Youtube ni en SL. Volveré a intentar y daré mi opinión.

Recursos prácticos para interesados/as en enseñar y aprender en Second Life.

Para aquellos educadores y educadoras interesados en el uso de esta plataforma (o de este “mundo”) en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los que participan, existen diferentes recursos con materiales y grupos de interesados que pueden ser de gran utilidad.

  • En primer lugar un equipo de personas dedicadas a asesorar y ayudar a profesores que quieran usar Second Life como herramienta para enseñar y aprender que la empresa creadora de SL, Linden Lab mantiene.
    [education@lindenlab.com]
  • Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración, y participación de usuarios – educadores de Second Life, y que engloba los recursos que se crean para ellos.
    [http://secondlife.com/community/educa tion.php]
  • Una Campus Region, zona específica en SL, el Campus, dedicada a la formación dentro de SL con aulas específicas, zonas públicas de encuentro, jardines para pasear, relajarse, una zona de barbacoa, un espacio común para compartir fotos,…
    [secondlife://Campus/154/140/28] (url en second life)
  • Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores, recursos específicos para profesores de adolescentes,… incluye una selección de entornos educativos (Top 20 Educational Locations in Second Life), scripts preparados para su uso educativos (calculadoras, generadores de partículas, maquinas de preguntas y respuestas,…), tutoriales,… etc.
    [ http://www.simteach.com/wiki/index.php?t itle=Second_Life_Education_Wiki ]
  • Una segunda wiki centrada en mostrar que es el Campus:Second Life, como funciona, que normativas éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad, restricciones,… etc y que además explica y enlaza todos los recursos que existen para la comunidad educativa en SL y que estamos comentando en esta parte del artículo.
    [http://www.simteach.com/wiki/index.ph p?title=Campus:Second_Life]
  • También un blog dedicado a las experiencias en el Second Campus .
    [http://secondcampus.blogspot.com/]
  • Una lista de correo para educadores y una para profesores que trabajan con adolescentes.
    [https://lists.secondlife.com/cgi-bin/ mailman/listinfo/educators]
  • También un foro especifico, el SLED, Second Life Educators.
    http://www.simteach.com/forum/
    Un grupo dedicado a las actividades relacionadas con la formación y la investigación en formación sobre y en SL, llamado Real Life Education in Second Life, [pathfinder@lindenlab.com].
  • Un grupo de investigadores senior dedicados a la investigación sobre SL, el Second Life Researchers, [education@lindenlab.com].
  • Y un grupo de investigación sólo para investigadores pre-doctorales, el Second Life Grad Student Colony [bbovard@nmsu.edu].

Second Life solo existe aquello que sus residentes crean, y solo suceden las cosas que sus residentes hacen. El hecho de existir en Second Life ya representa en si mismo un aprendizaje acerca de esta nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, del entornos y de las relaciones sociales y humanas (sin entrar en el aprendizaje tecnológico que supone moverse, interactuar y crear en SL, que podría ser motivo para un estudio más concreto). El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en SL y participar en su desarrollo. Pero incluso más allá de este mero “existir” en SL, este mundo está repleto de rincones diseñados para aprender, decenas de museos, desde el museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre, (el pasado 15 de octubre tuvo lugar la mayor exibición del Aho Museum Curator, el “grand opening of the Art of Second Life”), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias (como la lección impartida hace unos meses por Lawrence Leassing de la Standford Law School), eventos (en la agenda de SL vemos algunos como: 12 de octubre: Virtual Worlds and Education-The Cutting Edge; 13 de octubre: Virtual Worlds and Alternate Realities-Where Do Libraries Fit In?; 14 de octubre: Grand Opening of Second Life Medical Library,…), juegos, workshops,…

Second Life (…) nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender, incluso más allá de las ideas de “simulaciones” y de las teorías más clásicas de aprendizaje mediante simuladores, porque la simulación no es más que una de las posibles formas de trabajar con Second Life. Tal y como defiende Babot (2004) al explicar algunas experiencias de elearning del MIT, “Si algo repite en su discurso, (refiriendose al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced Educational Services del MIT) es que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y se contrapone a una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan conceptos. Así, Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto (eso ya lo dijimos) divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa.”; el juego y las formas de trabajo participativo que permiten “hacer” son esenciales en situaciones de aprendizaje.

(En SL se produce) aprendizaje mediante informaciones y mediante la acumulación de experiencia, y acumulación de amigos que tienen sus propios conocimientos que nos ayudan a crecer a desarrollarnos personal y profesionalmente mediante las conexiones a estas otras experiencias de amigos y compañeros que podemos compartir. Que cada uno sea capaz de gestionar estas relaciones y los conocimientos que pueda adquirir en ellas es básico para el desarrollo:

Esta visión del e-learning se relaciona con una de las nuevas corrientes metodológicas, propugnada por George Siemes, el conectivismo. Una teoría que se centra en el estado actual de la web donde la proliferación de herramientas colaborativas está llevándonos a lo que llamamos ya la sociedad del conocimiento compartido.

Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de nuestro planteamiento didáctico con:

  • implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos;
  • recursos online abiertos y compartidos;
  • uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos;
  • experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones,…;
  • alto grado de interacción entre estudiantes;
  • sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails,…);
  • trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales;
  • sistemas de evaluación formativa;
  • atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos;… etc

(…) organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. “Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. “ (BARTOLOMÉ, 2004).

(…) mediante el uso adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas y cambios en los procesos de formación online.

(…) una tendencia específica de la psicología evolutiva y que destaca el proceso de aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como objetivo evidente del diseño del aprendizaje (“learner-centered design” o “student-centered design”).

los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé, 2004).

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